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Contenido del curso
Historia y conceptos de los Endless runner
El subgénero de los juegos de corredores interminables (Endless-runner) tiene raíces en títulos más antiguos, como BC's Quest for Tires (1983), aunque su diseño no fue ampliamente imitado en su tiempo. No fue hasta el lanzamiento de Canabalt en 2009, desarrollado por Adam Saltsman, que el corredor sin fin se consolidó. En Canabalt, un hombre de negocios huye de una ciudad destruida por robots gigantes, permitiendo que el jugador salte y esquive obstáculos con un simple toque de pantalla, lo que resolvía las limitaciones de las pantallas táctiles de los teléfonos inteligentes. Posteriormente, el género se expandió con nuevas ideas. Jetpack Joyride añadió vehículos, mientras que Temple Run cambió la perspectiva a un punto de vista 3D sobre el hombro. Además, la serie Bit. Trip integró elementos de ritmo en el juego. A medida que los corredores interminables ganaron popularidad, grandes franquicias de videojuegos lanzaron versiones propias, como Sonic Dash en 2013 y Lara Croft: Relic Run en 2015. Estos spin-offs mantuvieron la esencia del género mientras adaptaban personajes y mecánicas de juego de franquicias ya establecidas, contribuyendo a la evolución y expansión de los corredores interminables en plataformas móviles.
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Nuestro Juego: Creaccion del Fondo
Crearemos el fondo con varias imágenes, además de agregar el efecto paralax para que se mueva el mismo.
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Nuestro Juego: Creación de los obstáculos
Creación de los Obstáculos: piedras, barril, y el pajaro y configuración de las colisiones.
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Nuestro Juego: Creaccion del Script Main
El script main en un videojuego es esencial para gestionar el ciclo de vida del juego y coordinar todos sus componentes. Actúa como punto de entrada, controlando la lógica global y garantizando la correcta interacción entre animación, física, sonido y más. También maneja la carga de niveles, los estados del juego (menú, pausa, game over) y las entradas del jugador. Además, optimiza el uso de recursos para asegurar un rendimiento fluido. Sin un main bien diseñado, el juego no tendría una estructura cohesiva, afectando su funcionamiento y la experiencia del jugador.
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Nuestro Juego: Creacion de la Pantalla
Creacion de la Pantalla (HUD): uso de los nodos Canvasayer y Label
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Nuestro Juego: Modificando el Script Main parte 1
Modificaremos el script Main para controlar cuando se muestre nuestro puntaje, la velocidad inicial, la velocidad máxima.
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Nuestro Juego: Modificando el Script Main Parte 3
Agregaremos para que se genere 1 , 2 o 3 objetos de seguidos , también modificaremos la dificultad y agregaremos el pajaro.
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Nuestro Juego: Ultimos ajustes
Agregaremos funciones para remover aquellos objetos que ya no estén a la vista y para que no se sobrecargue el juego debido a la creación de múltiples obstáculos.
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Nuestro Juego: Creando el Gamer Over y configurando el juego final
Creamos la escena de GameOver, agregamos un botón para reiniciar el juego y configuramos el tema del puntaje mas alto
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Diseña y Desarrolla tu Juego 2D en Godot
Sobre la lección

Creación del Proyecto

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